Para comprar Un Computador...



Si lo que quiere es un PC, estas son las recomendaciones

Escoger un computador para el hogar o la oficina puede ser una tarea tan compleja como usted lo permita, ante la gran diversidad de opciones, precios, marcas y componentes. Además, hoy se presenta un dilema más: ¿PC o portátil?
Si después de evaluar sus requerimientos decidió comprar un nuevo PC (o ensamblar un clon), su próximo paso será establecer qué usos le dará (aplicaciones básicas e Internet, videojuegos, centro de entretenimiento, etc.). Cada tipo de computador tiene exigencias distintas y por lo tanto diferentes configuraciones, pero a continuación le presentamos las características sugeridas para un nuevo equipo, pensando en que no se le vuelva obsoleto y responda a sus expectativas.
Tenga en cuenta que no siempre podrá combinar las mejores opciones de cada componente. Y es algo que no es realmente tan necesario. Como lo dice José Luis Fernández, experto en Tecnología AMD, "al momento de escoger un equipo no solamente es necesario tener en cuenta el procesador: lo más importante es mirar la plataforma completa. El comprador debe fijarse en el 'performance', el balance de todos los elementos que componen la máquina, puesto que el uso de multitareas y varias aplicaciones a la vez le ofrece, sin duda, una mejor experiencia".
Sistema operativo: si usted ha sido usuario de Windows y no quiere probar algo nuevo, prefiera la versión Windows Vista Home Premium (la versión Home Basic es muy limitada), o la Ultimate, que es la más completa. Si prefiere una opción de menor costo y no teme al mundo Linux, escoja una distribución como Ubuntu o SuSe Linux. También podrá optar por el sistema Mac OS X, que solo está incluido en los computadores Mac, de Apple.
Procesador: siempre es recomendable que escoja el procesador más poderoso posible. Por limitado que sea su presupuesto, evite usar los procesadores de bajo costo o ya descontinuados, como el Intel Celerony AMD Sempron, y prefiera los de gama media o alta, como Intel Core 2 Duo, AMD Phenom X3 y X4, Intel Core 2 Quad y Extreme, y el nuevo procesador Intel Core i7, recién anunciado por el fabricante como el más poderoso de la actualidad.
Disco duro: si piensa usar su PC con documentos de oficina y unos pocos archivos de Internet, un disco duro de 120 GB es más que suficiente, pero si planea manejar video, música y fotografías, entre otros contenidos digitales, prefiera uno de al menos 250 o 500 GB.
En el mercado ya se encuentran computadores y discos duros de 1 terabyte (1 TB equivale a 1.000 GB), aunque todavía son un poco costosos. También puede añadirle a su PC un disco duro externo (desde 120 GB hasta 1 TB), que ofrece la ventaja de que permite transportar los archivos grandes de un lugar a otro.
Memoria RAM: este componente determina el número de programas que pueden ejecutarse al mismo tiempo y la velocidad a la que trabajan, por lo que entre más memoria tenga su computador, le ofrecerá un mayor rendimiento y una mejor experiencia. Un PC con un sistema operativo moderno puede funcionar con 1 GB de memoria, pero prefiera 2 o 4 GB.
Puertos: sirven para conectar al computador otros dispositivos, como cámaras, memorias USB, discos duros o impresoras. Los más comunes son los USB 2.0, por lo que debería escoger que su computador tenga al menos tres de ellos, y en lo posible, algunos en la parte frontal para que sea más fácil conectar dispositivos. Si su equipo no tiene suficientes puertos USB, deberá conectar y desconectar los periféricos con frecuencia, o comprar un hub que le provea más puertos. Otro puerto importante es el FireWire, usado para conectar para videocámaras digitales.
Unidad óptica: hoy ya es común la unidad de DVD-R (conocida como 'quemador de DVD'), que permite grabar en DVD y CD. Si cree que no necesitará grabar en DVD, puede bajar costos con una unidad 'combo', que graba en CD pero puede leer DVD.
Consejos extra:
Piense en sus necesidades actuales y en las que tendrá en los próximos dos o tres años antes de elegir o armar el computador. Así, no necesitará actualizarlo muy pronto.
Prefiera marcas o ensambladores que le den garantía mínima de un año.
Si ya tiene escogido o armado su computador y puede darse el lujo de invertir un poco más en sus componentes, siempre dé prioridad a aumentar la memoria.

Video Juegos


Llega Halo Wars a Colombia

Este título para Xbox 360 llega con la misión de conquistar, sin teclado ni ratón, a los amantes de la planeación militar. Entrevista con el productor del juego.
En el mundo de los juegos de video existe un género que, a diferencia de los de deportes, disparar y aventura, se ha negado a dejar el PC del todo: los ETR (estrategia en tiempo real). Estos son juegos que retan al usuario a administrar financiera, social y militarmente a una población, para enfrentarse a otros por la conquista de territorios.
En dicho segmento existen títulos famosos a nivel mundial como Command and Conquer, StarCraft, Rise of Nations y el popular Age of Empires. Su principal característica (y la razón de seguir en el PC) es que requieren movimientos y códigos complejos, que deben ejecutarse rápidamente con el ratón y el teclado.
A partir de ahora, llega una nueva opción de este tipo de juegos a una consola: Halo Wars, para Xbox 360.
Se trata de un título basado en la historia futurista de la saga Halo, en la que los seres humanos deben enfrentarse a una raza alienígena llamada el Covenant (Pacto) por el control de las fuentes de energía y de la supervivencia en el universo.
EL TIEMPO entrevistó a Jason Pace, productor ejecutivo de la compañía Bungie Studios, creadora del juego, quien contó pormenores del desarrollo de Halo Wars y sus novedades:
EL TIEMPO: ¿Cuál la innovación más importante en Halo Wars?Jason Pace: El juego es en realidad un grupo de innovaciones. En el pasado, muchos juegos de estrategia lucharon por llegar a la consola sin éxito debido a que este tipo de juego ha evolucionado tradicionalmente en el PC (computador) aprovechando siempre la facilidad de operación con el teclado y el ratón. Pero ajustar la forma de operar el juego para un control de consola no es garantía de éxito.
Por ejemplo, la mayoría de juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS, por sus siglas en inglés) obligan al jugador a administrar una gran cantidad de recursos en sus zonas (mapas) para poder crecer y avanzar en la trama (consecusión de dinero, siembra de cultivos, bosques, etc.). En Halo Wars hemos cambiado esto para que el jugador obtenga su sustento fácilmente de su base principal, sin necesidad de tener que gerenciar muchas posiciones y áreas.
Esto soluciona una de las principales barreras que tenían los juegos de RTS para llegar a una consola como la Xbox 360.
Sin embargo, para ganar en Halo Wars es necesario ser un buen administrador para obtener recursos, crecer y aumentar el poder de guerra de sus unidades. Hay que ser ágil en la administración de posiciones y bases, construir plantas de energía, pero siempre el jugador tendrá la facilidad de controlar todo desde su base central.
ET: ¿Podría contarnos algo de la historia en que se desenvuelve Halo Wars?JP: Los hechos del juego ocurren 20 años atrás de lo que todos conocemos de Halo 1. Halo Wars trata del primer encuentro mortal entre la humanidad y el Covenant (alianza alienígena que quiere destruir a la Tierra). Los humanos han retomado el control del planeta Harvest luego de cinco años de batalla, pero el Covenant intenta recuperar el lugar pues ha encontrado algo debajo del hielo del planeta que podría cambiar todo.
ET: ¿Qué personajes veremos en Halo Wars?JP: Hay cuatro personajes principales del lado de la UNSC (comando espacial de las naciones unidas): capitán Cutter, sargento Forge, profesor Anders y Serina, guerrera siempre lista para el combate. También hay personajes centrales y nuevos del lado del Covenant, pero esos deben descubrirlos a medida que avanzan en la historia.
ET: ¿Cuál fue el principal reto que tuvo Essemble Studios al momento de desarrollar Halo Wars?JP: En primer lugar, y lo más importante, necesitábamos no defraudar a los millones de aficionados a la saga de Halo. En segunda instancia, nos enfrentamos al reto de demostras que los juegos de estrategia sí pueden ser exitosos en una consola y creemos que lo hemos logrado. Los seguidores de Halo encontrarán en Halo Wars una gran experiencia de acción y estrategia a la vez. Haremos historia, un hito, así como lo logró Bungie cuando lanzó por primera vez Halo para Xbox.
ET: ¿En su opinión, cuál de las características o funciones de Halo Wars resultará más atractiva para los gamers?JP: En la opción de juego individual, será algo que nosotros llamamos 'estrategiacción'. El usuario de inmediato sentirá que está en un juego de Halo, nuevo, especial para la consola, y no en un juego de estrategia para computador que fue reescrito para la Xbox. Para la opción de juego en cooperación (dos jugadores al tiempo), las personas se sorprenderán con las funciones grupales. Se podrá jugar así a través del sistema Xbox Live (conectando la consola a Internet) o a través de link (uniendo dos consolas a través de un cable). Será una experiencia totalmente distinta a la de juego singular: los dos jugadores podrán controlar y administrar las unidades, lo que los obligará a desarrollar una fuerte relación de trabajo.
En la modalidad de multijuego (varios jugadores independientes enfrentados entre sí en una misma partida), una de las funciones que a mi mas me gusta es la de la selección de líderes. Cada jugador elige si es bueno (UNSC) o malo (Covenant) y debe elegir a uno de los tres jefes de cada bando. Cada personaje es distinto, con poderes, armas y ventajas especiales que hacen la experiencia de multijuego más entretenida.
ET: ¿Háblenos mas de la opción de multijuego?JP: Halo Wars tiene las dos opciones: básica y deathmatch. En básica, cada jugador o equipo arranca el juego con una base vacía y con pocos recursos, lo que los obliga a enfocarse principalmente en planeación y estrategia, antes que combate. En la opción deathmatch cada persona o equipo comienza con más recursos. Es un ambiente enfocado al combate inmediato, a la acción. Son 14 los mapas disponibles en esta modalidad.
Los jugadores están en libertad de elegir a sus oponentes. Por ejemplo pelear contra UNSC es enfrentarse a pocas unidades de tropas, pero más duras de vencer, mientras que el Convenant como enemigo ofrece gran número de soldados, pero no tan difíciles de combatir. Por eso jugar o pelear contra uno u otro de los bandos requiere de estrategias distintas. Yo le recomiendo a los lectores que prueben primero ambos lados para que conozcan mejor a sus enemigos (risas).
ET: ¿Podría resumirnos, entonces, las más importantes novedades de Halo Wars?JP: Son todas aquellas que están esperando los fans de Halo: acción épica a lo largo de vastos escenarios, muchos de ellos con cosas nuevas y sorprendentes, con una historia nueva y emocionante, batallas intensas, momentos de altísima tensión, en fin. Los cambios que como Essemble Studios hemos hecho a la forma de jugar títulos de estrategia, adicionándole mayores componentes de acción, es tal vez el mayor cambio que esperamos que la gente perciba. Queremos que los jugadores tengan una sensación de comodidad y naturalidad al operar un juego de estrategia en la Xbox 360.

Comunicaciones


Batería que permite cargar el celular en 10 segundos revolucionaría el mundo de la telefonía móvil

Esta batería de litio es, además, capaz de almacenar y generar una mayor cantidad de energía que las existentes. Podría empezar a comercializarse en un par de años.
El invento fue desarrollado por Byoungwoo Kang y Gerbrand Ceder, dos científicos del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), que se propusieron mejorar el rendimiento ofrecido por las baterías en la actualidad mediante un nuevo diseño de los canales encargados de transportar la energía de un lado a otro de la pila, según publica hoy la revista 'Nature'.
Las baterías de litio ofrecen hoy en día un buen rendimiento energético, pero su punto débil es su bajo nivel de potencia en determinados momentos en los que, por cualquier motivo, se necesita una aportación extra.
Tradicionalmente, se ha asociado este hecho a la lentitud con la que circulan los iones y electrones del litio, el material más utilizado para hacer las baterías actuales.
Por ello, los investigadores centraron sus esfuerzos en conseguir aumentar la velocidad de desplazamiento de los iones, para lo que crearon una especie de "autovía de circunvalación" en la capa exterior de la pila capaz de distribuir la energía por cada uno de los rincones del dispositivo.
Según Ceder, esto permitiría cargar una pequeña batería -similar a la que se usa en los teléfonos móviles- en apenas 10 o 20 segundos, lo que "podría tener muchísimas aplicaciones prácticas y podría llegar a cambiar nuestro estilo de vida".
Kang y Ceder utilizaron como base el compuesto LiFePO4, usado frecuentemente en la fabricación de baterías, y lo cubrieron con una mezcla de hierro, fósforo y oxígeno que tras ser calentado permite que los iones se desplacen con rapidez.

Locuras Tecnologicas


Un finlandés implantó una memoria USB en su dedo anular

Jerry Jalava, un programador de software finlandés que perdió esta parte de su extremidad en un accidente de moto, incluyó la memoria de 2 gigabytes en la prótesis que le fabricaron en el hospital.
Según cuenta el propio Jerry en su blog, todo empezó en mayo del 2008 cuando chocó con su moto recién estrenada contra un ciervo que cruzaba la carretera entre Helsinki y Riihimäki, localidad situada a unos 70 kilómetros al norte de la capitalfinlandesa.
A raíz del impacto, Jerry se cayó al suelo y se deslizó por el asfalto casi 60 metros, con tan mala suerte que su mano izquierda quedó atrapada bajo la moto.
"Cuando la moto se detuvo, me levanté y me quité el casco y los guantes. Empecé a decir groserías y cuando intenté sacar los cigarrillos del bolsillo, me di cuenta de que me faltaba medio dedo", cuenta.
Jerry fue trasladado a un hospital de Helsinki, donde le operaron la mano, aunque los médicos no pudieron hacer nada para salvar su dedo anular izquierdo. "La cosa pudo terminar mucho peor. Creo que sobreviví con un mínimo de daños gracias a que llevaba puesto un buen equipo protector", asegura.
Una vez recuperado, Jerry volvió al hospital para que le fabricaran una prótesis de látex para su dedo. Una vez allí, el médico le propuso insertar una memoria USB en la prótesis, algo que él aceptó encantado.
En su blog, Jerry explica que su prótesis dactilar "se trata de un implante desmontable con una memoria USB adentro. Cuando tengo que usar la USB, simplemente dejo mi prótesis del dedo en la ranura y cuando termino lo recojo".

www cumple años!


La World Wide Web (WWW) cumple 20 años

La Web (la Red en español) fue concebida por el informático británico Tim Berners-Lee en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN), en Ginebra.
En abril de 1989, Berners-Lee, un joven ingeniero programador informático en contrato temporal en el CERN, entregó un documento titulado 'Gestión de la Información: una propuesta'.
Su superior en Ginebra calificó ese proyecto de "vago pero apasionante" y lo aprobó. "Se palpaba, en el sentido de que antes o después debía llegar", recuerda el ingeniero belga Robert Caillau, que formó equipo con Berners-Lee.Juntos empezaron a estudiar el lenguaje hipertextual -el que se esconde tras las iniciales "http" de las direcciones de internet- y en octubre de 1990 lograron la puesta a punto del primer navegador internet, asombrosamente parecido a los actuales."Todo lo que ahora usamos, los blogs, etc, eso era lo que hacíamos en 1990. No hay ninguna diferencia. Así es como empezamos", contó Cailliau a la emisora suiza RSR.Esa nueva tecnología se puso a disposición del gran público a partir de 1991, cuando el CERN llegó a la conclusión de que no tenía la capacidad para garantizar su desarrollo.Dos años después, la organización renunció a recibir los derechos de autor por esa invención que revolucionó el mundo de las comunicaciones.Sin embargo, no hay que confundir la Web con internet, advierte Lynn St.Amour, directora de la Internet Society, para quien "el gran éxito de Tim Berners-Lee fue comprender la medida del poder y del potencial de internet". "La Web es una de sus aplicaciones, la más conocida y la más extendida, entre todas las de internet", explica.Cailliau, por su parte, sigue maravillándose de las aplicaciones de la WWW y afirma no haber imaginado nunca que los motores de búsqueda adquirirían una importancia semejante."Nunca pensé que los motores de búsqueda triunfarían. Son cosas muy centralizadas mientras que la Web es totalmente descentralizada", afirmó, sin ocultar que, sin embargo, le irritan ciertas cosas del aspecto comercial del desarrollo de la Web."Hay cosas que no me gustan: que la gente tenga que vivir de la publicidad, mientras que yo había concebido un modelo de pago automático con moneda digital para pagar directamente al suministrador de información", subraya Cailliau."También está, naturalmente, el gran problema de la identidad, la confianza entre quien pone la página a disposición (de los usuarios) y quien la ve, y la protección de los niños", enumera.

CIENCIA ECOLOGICA


Embarcación movida por energía solar dará la vuelta al mundo

El prototipo, que se está diseñando con ayuda de computadores especiales, recorrerá más de 40.000 kilómetros en la ruta ecuatorial, en un viaje que se espera que culmine en 120 días.
La iniciativa es de la entidad alemana PlanetSolarCon el fin de demostrar la viabilidad que tienen las fuentes alternativas de energía.
Según Raphael Domjan, presidente de PlanetSolar, el vehículo será capaz de desarrollar una velocidad sostenida de 10 nudos. "Nuestro planeta merece algo mejor. Debemos empezar a preguntarnos acerca de las tecnologías del mañana, y al mismo tiempo, ofrecer respuestas tangibles", señaló el ejecutivo.
Domjan será el director de esta travesía a bordo del catamarán solar, como se ha denominado la embarcación.
La idea es que el bote atraque en los principales puertos durante su trayecto para exponer, de manera masiva al público, mayor información sobre energías alternativas como la que este utiliza para moverse.
El diseño del bote se hizo con la ayuda de aplicaciones de Autodesk, una compañía experta en software gráfico de alto desempeño, que además es capaz de simular factores como desempeño y resistencia de materiales al realizar los diseños.
"Construir un prototipo de la embarcación (para evaluar su viabilidad) iría en contraposición de la filosofía ambiental del proyecto", afirmó Robert Kross, directivo de la empresa Autodesk.
Así mismo, destacó cómo las herramientas incluidas en el programa de computador permiten calcular y simular de manera digital el modelo a construir, sin gastar materiales ni perjudicar el medio ambiente.
Además, dijo Kross, de esta manera es posible que los ingenieros desarrollen productos de una manera cómoda y utilizando un mínimo de recursos.

ACTUALIDAD TECNOLOGICA


Lanzarán TV ultradelgado en Colombia

Es un LCD de 40 pulgadas que tiene 9,9 milímetros de profundidad y pesa apenas 12 kilos.
La referencia del equipo es KLV-40ZX1M, de la línea Bravia de Sony. Su pánel LCD es de 40 pulgadas, con tecnología LED. No tiene sintonizador de TV. Cuenta con entrada de video a través de puerto HDMI.
La resolución del TV es de alta definición (Full HD) 1920 x 1080p e incluye una nueva tecnología de Sony llamada Motionflow 120 Hz, que mejora la claridad y la resolución al momento de ver películas o contenido de video con movimiento.
Incluye cuatro parlantes de alta definición y el sistema Bravia Wireless Link de Sony, lo que le permite a los usuarios transmitir al monitor contenido de alta definición de manera inalámbrica desde fuentes de alta definición como decodificadores de cable, sintonizadores de satélite, o reproductores Blu-ray Disc.
El equipo se comercializará en las tiendas Sony del país, almacenes de cadena y en el sitio web de la compañía en Colombia.

Cultura Virtual


Visite los museos del mundo desde su computador

Aprenda sobre historia, ciencia y otros temas a través de sitios web de los más importantes museos de todo el planeta.
La posibilidad de ver la Mona Lisa de Leonardo DaVinci, o de conocer cómo se formó Londres a través de los años son algunas de las actividades que se pueden hacer en los museos en línea.
Uno de los más completos e importantes es el de Louvre (http://www.louvre.fr/). El sitio web de este museo francés permite hacer un recorrido por sus instalaciones gracias a una herramienta para ver imágenes en 360 grados de las salas que componen la edificación.
Adicionalmente, cuenta con un servicio que denomina Arte en 3D, y en el cual recrea una imagen en tercera dimensión de algunas de sus salas, colmadas con pinturas de colecciones donadas. Al hacer clic en alguno de los cuadros, el usuario verá una ficha con la información básica de la obra; y si hace clic en una pequeña lupa en la esquina derecha de la ventana, podrá ampliar el cuadro.
Otros de los servicios del museo es A closer look o Una mirada de cerca, el cual ayuda a analizar algunas de las obras más emblemáticas que se encuentran en el Louvre. A través de esta opción se puede escuchar una explicación de la composición y el contexto en el que se creo el objeto.
Además, ofrece una lupa interactiva que permite aumentar hasta cinco veces el tamaño de la imagen y ver así detalles casi imperceptibles en una foto digital. La popular pintura de DaVinci y la Venus de Milo son algunas de las piezas que se examinan en esta herramienta.
Londres hace 2.000 años
Otro de los sitios que ofrece interesantes herramientas en línea es el del museo de Londres (www.museumoflondon.org.uk/English/EventsExhibitions/Virtual/). Allí es posible encontrar visitas guiadas a exposiciones permanentes, conocer el desarrollo de la capital inglesa en los últimos 2.000 años y hasta ver una colección de las monedas usadas en el imperio romano.
Además cuenta con minisitios de sus exhibiciones especiales, como uno dedicado al gran incendio de Londres en 1666, que la destruyó casi toda. Para complementar el aprendizaje, dispone de al menos 18 juegos diferentes sobre cada una de sus exposiciones.
Ciencia divertida
También hay museos que solo existen en internet. El Exploratium (www.exploratorium.edu/explore) es uno. Allí los usuarios encuentran enlaces a páginas que desarrollan temas como la ciencia en la cocina o el clima espacial. Además se puede acceder a diversas actividades en línea (www.exploratorium.edu/explore/online.html), que permiten conocer el peso y la edad de una persona en otros planetas, ver el desarrollo de una abeja y hasta jugar para medir la percepción de objetos.

Educación Especial


Lanzan navegador de Internet especial para niños con autismo

Está disponible gratis y en español.
ZAC Browser es el primer navegador de Internet hecho específicamente para que niños, y demás personas que tienen algún grado de autismo, puedan disfrutar de la Red en un lenguaje y ambiente gráfico ideales para su personalidad.
El creador es John LeSieur, un programador de software que vive en Las Vegas, E.U., quien diseñó el navegador para su nieto tras ser este diagnosticado con un grado severo de autismo en el año 2005.
Según LeSieur, Zackary, como se llama el menor inspirador del programa, reaccionaba con violencia ante el computador tras sentirse frustrado al intentar navegar en Internet. "Todo le parecía rápido y confuso", explica.
"Las personas con autismo son extremadamente organizadas y necesitan tener rutinas que les permita ejecutar sus actividades de manera repetitiva, casi que a la misma hora, todos los días. De lo contrario se frustran", explica el programador.
Por ello, tras averiguar además que figuras y colores eran de la atención de su nieto, creó ZAC Browser (que significa Zona para Niños Autistas, por sus siglas en inglés). El programa presenta una pantalla única, con íconos ubicados en una misma posición siempre, que a partir de imágenes enseña labores y actividades al menor autista.
"Cuando comenzó a utilizarlo, la mejora fue impresionante", asegura. "Pasó de tener un comportamiento muy violento a estar concentrado", señaló LeSieur en una nota publicada por el diario El País de España.
El sistema permite al menor jugar con un acuario, escuchas historias y aprender otras tareas, todas a través de dibujos y personajes animados. El programa, que se puede bajar gratis de la dirección http://www.zacbrowser.com/, está completamente en español.

HACKERS



Joven de 17 años es el autor de virus que atacó a usuarios de Twitter


El muchacho afirmó que lo hizo para mostrar las fallas de seguridad del servicio y para hacerse publicidad.
El fin de semana pasado dos tipos de virus, denominados 'gusano' (que se auto envían), atacaron a los usuarios de la red de mensajes Twitter, que cuenta en la actualidad con más de nueve millones de usuarios sólo en los E.U.
El programa maligno invitaba a las personas a dar clic en un enlace que supuestamente los llevaría a un servicio similar al de Twitter, pero en realidad dicho sitio instalaba el gusano en el PC de la víctima para seguir, así, distribuyendo desde esa cuenta más mensajes de engaño a otros usuarios de Twitter.
Los usuarios de Twitter pueden intercambiar entre sí mensajes de hasta 140 letras que les permite informarse sobre las actividades diarias, noticias, estados de ánimo, etc., así como referenciar otros sitios de Internet, videos, fotos, etc.
Luego del seguimiento se llegó hasta Michael Mooney, un joven de 17 años que vive en Brooklyn, Nueva York, quien no escondió ser el autor del gusano. De hecho se ofreció a dar entrevistas a medios locales sobre el tema.
Según sus palabras, la falta de dinero lo obligó a crear el programa maligno. La idea era captar tráfico y usuarios hacia su sitio personal, así como dejar en evidencia el fallo de seguridad del sistema, todo con el objetivo de hacerse publicidad ante la opinón pública, según reconoció Mooney.
No se conoce si Twitter iniciará acciones legales contra el muchacho.

La brecha digital se profundiza


Más del 75 por ciento de la población mundial no utilizan Internet, y la denominada "brecha digital" es aun mayor si se compara el acceso entre países pobres y países ricos, según un informe de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), organismo de las Naciones Unidas especializado en esta temática.
El estudio de la UIT señala que 23 de cada 100 personas en el mundo utilizan la red, aunque los niveles de uso pasan de ser muy altos en los países ricos a extremadamente bajos en los de bajos ingresos.
En este ámbito, la llamada "brecha digital" es muy clara, pues mientras los usuarios de esa tecnología en Europa y América son el 43 y el 44 por ciento de la población, respectivamente, en Asia es cerca del 15 por ciento y en África es menos del 5 por ciento, señala el informe de acuerdo a un cable de la agencia de noticias EFE.
Los expertos del UIT elaboraron un índice de desarrollo en el ámbito de las TIC, que compara información de 154 países en el periodo 2002-2007 y combina indicadores como el número de hogares que cuentan con un ordenador o los usuarios de internet, entre otros.
Todos los países a la cabeza son del norte de Europa, con la excepción de Corea del Sur que está en segunda posición. Suecia lidera el índice, Dinamarca ocupa el tercer lugar y le siguen Holanda, Islandia, Noruega, Luxemburgo, Suiza, Finlandia y Reino Unido.
El estudio deja clara la relación entre la expansión de las TIC y el nivel de ingreso, pero también revela que varios países en desarrollo -como Pakistán, China y Vietnam- han avanzado considerablemente en ese sector, particularmente por la multiplicación de usuarios de líneas de telefonía móvil.
"La magnitud de la brecha digital global se mantuvo inalterable entre 2002 y 2007", a pesar de los cambios significativos en el mundo en desarrollo, lo que se asocia a los costos que tienen esas tecnologías, remarca el informe.
En 2008, las tarifas de las TIC corresponden en promedio al 15 por ciento de los ingresos per cápita de los países, pero con grandes diferencias entre los pobres y ricos.
Para los habitantes del mundo industrializado ese costo representa sólo el 1,6 por ciento de sus ingresos, mientras que en los de menores ingresos puede suponer el 20 por ciento.
"Los países con altos niveles de ingresos pagan relativamente poco por la telefonía fija, móvil o el acceso a internet, mientras que los más pobres pagan relativamente más, frecuentemente por los altos precios de la banda ancha", expresa la UIT.
Donde sí hubo un crecimiento significativo fue en la telefonía móvil, que alcanzan a las 4.000 millones de suscripciones, aumentando incluso en zonas de bajo desarrollo como es el continente africano, que se incrementó un 32 por ciento entre 2006 y 2007.
En Asia la penetración de los móviles es del 38 por ciento, en América del 72 por ciento y en Europa de 111 por ciento

NO "GOOGLEEN"


Toda comodidad tiene un precio... Los avances tecnológicos nos han traído nuevas formas de comodidad, la televisión que se paga en horas de sueño, el móvil que se paga en disponibilidad permanente, e internet que se paga en pérdida de intimidad y anonimato. Que uno tenga que pagar un precio por alcanzar cierta comodidad no es un problema en sí mismo, el inconveniente surge cuando se trata de un precio oculto, que ignoramos que existe y que se esconde como la letra pequeña de un contrato. Google es el principal motor de búsquedas del mundo, y ofrece gratuitamente un sin fin de aplicaciones web (calendarios, mapas, documentos, fotos, correo electrónico, buscador, chat, , ahora ofrece telefonía móvil...), todo gratis y comodísimo. Pero toda comodidad tiene un precio, y a google le pagamos en información personal, gustos y poder. Saben más de nosotros que muchos de nuestros amigos, conocen lo que nos gustan, lo que leemos y los destinos de nuestros viajes, y lo que es más importante tienen poder, mucho poder.
El hecho de que Google sea la única vía que muchos internautas utilizan para acceder a los contenidos, les otorga el poder de elegir y seleccionar qué veremos cuando introduzcamos nuestra siguiente búsqueda; es cómodo porque habitualmente lo hacen muy bien, pero google filtra y selecciona las páginas a base de algoritmos secretos y parámetros opacos que tiene variabilidades enormes y en algunas ocasiones arbitrarias: oscuro pero muy cómodo. El objetivo de Google no es distinto que el de cualquier empresa: ganar dinero; y para ello es capaz de filtrar sus búsquedas según los gustos del Gobierno Chino o eliminar de sus resultados a los críticos o a la competencia. Como en todo mercado, el monopolio sólo se combate con competencia; como de momento no podemos dictar esas sentencias, la salida más eficaz que tenemos es la infidelidad, utilizando como buscadores a la competencia. Ahí tienen ustedes a http://www.yahoo.com/, http://www.alltheweb.com/, http://www.live.com/ o http://www.ask.com/ : utilícenlos como alternativa y así evitarán que google sepa más y más de ustedes y de paso le harán menos poderoso. Así que, no paguen el precio de esta comodidad: si pueden, no googleen.

INTERNET SEGURA PARA LA NIÑEZ


Dos enfoques sobre Internet. Uno acerca de la labor periodística, el acceso a las fuentes de información y los resguardos que deben tomarse en tal sentido. Otro sobre los peligros que la Web encierra para los niños y niñas y las medidas para prevenirlos. Ambos hablan de aperturas y posibilidades. También de nuevas preguntas, desafíos y riesgos.
En la mayoría de los países de América latina y el Caribe no existe una legislación, ni normas ni políticas públicas para enfrentar con éxito los problemas derivados de la explotación sexual comercial de niñas, niños y adolescentes –Escnna por su siglas– estimulado por la explosión de la llamada Web 2.0 y sus “redes sociales”. Esta ausencia convierte a nuestros pequeños en poblaciones vulnerables frente a estos delitos y a muchos de nuestros países, en potenciales paraísos para la ejecución de la Escnna, ante la persecución que éstos tienen en algunas regiones como Estados Unidos y Europa.
La aprobación en el año 2008 de leyes contra estos delitos en Brasil y Argentina debería estimular a otras naciones a tomar medidas similares para enfrenar esta violación a los derechos de Intimidad y Privacidad y propiciar un Internet seguro. Estas legislaciones están a la par de las tendencias mundiales donde se penaliza no sólo la tenencia, sino también la producción de pornografía.
En Venezuela, si bien no existen leyes específicas sobre este delito, hay instrumentos jurídicos que protegen de manera puntual a los niños, niñas y adolescentes tales como la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela , la Ley Orgánica para la protección del niño, niña y del adolescente –Lopna– la Ley Especial contra delitos informáticos y la Ley para la protección de niños, niñas y adolescentes en salas de Internet, videojuegos y otros multimedias

De acuerdo a Susana Finquelevich, un informe de la Red de Agencias de Noticias por los Derechos de la Infancia (ANDI) de América latina “calcula que anualmente un millón de niñas y niños son inducidos al mercado sexual, que incluye pornografía infantil, explotación sexual comercial y otras actividades”. Asimismo agrega que la mayoría de los investigadores coinciden en calificar como “factores contribuyentes” de este delito a los siguientes: exclusión y pobreza, inequidad en la distribución de la riqueza, desintegración familiar, carencia de educación, pautas culturales que fomentan la dominación de un género sobre otro, discriminación, consumismo, tráfico de drogas, prácticas tradicionales nocivas, tráfico de niños, las migraciones de zonas rurales a áreas urbanas y el comportamiento sexual irresponsable de los adultos.
Una iniciativa a favor de esta causa es la Red de América latina por el derecho de los niños, niñas y adolescentes a un uso seguro de las TIC en la cual participan: Costa Rica,Colombia , Argentina , Uruguay , Chile , Paraguay, Perú y Venezuela.
Para contribuir con esta causa, el 10 de febrero fue instaurado como el Día de Internet seguro a nivel mundial. Para el año 2009 el tema seleccionado fue el ciberbullyng, una forma de violencia que sufren los niños, niñas y adolescentes que consiste en situaciones de acoso e intimidación a través de Internet, el celular o los videojuegos. Desde ese día, 56 organizaciones en el mundo desarrollan actividades con el fin de sensibilizar a la población en el uso responsable de las TIC.
Urge entonces desarrollar en América latina y el Caribe leyes, políticas públicas e iniciativas que se orienten a combatir este delito con una visión integracionista del tema, que favorezca la puesta en práctica de herramientas correctivas y preventivas en la región a través de organismos como el Mercosur, el Alba, el Grupo de Río y Unasur, entre otros, donde participe el sector público y el privado en aras de una Internet segura y sana para nuestros niños, niñas y adolescentes.
Finalmente, la batalla contra la Escnna debe involucrar en primer lugar a la familia. De igual modo, la escuela y los medios de comunicación están llamados a contribuir en este combate, por cuanto Internet “es una herramienta muy valiosa que aporta grandes ventajas y oportunidades pero que, sin embargo, encierra un gran peligro para los niños, pues es un lugar donde todas las puertas están abiertas.